viernes, 18 de septiembre de 2009

1.1 RECONOCIMIENTO DE CLASES Y OBJETOS EN EL MUNDO REAL Y SU INTERACCION ENTRE ELLOS.

En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características que los describen, ejemplo: nombre, edad, sexo etc) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.
Cada objeto tiene:
ESTADO: Conjunto de valores de los atributos en una instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
COMPORTAMIENTO: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que éste puede realizar o a las que puedfe responder ante mensajes enviados por otros objetos.
IDENTIDAD: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente ésta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos estan a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus caracteristicas y comportamientos.
CLASES: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. Una clase es la descripción de un conjunto de objetos: consta de datos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase.

1.2 ABSTRACCION Y ENCAPSULAMIENTO COMO UN PROCESO NATURAL


La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos y abtracción de control.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO, que es una serie de normas de realizar cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
Por lo tanto la abstracción denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.

Dentro de las caracteristicas esenciales se encuentran:

Atributos (o datos).
Comportamiento (métodos)

Si nos concentramos en las cosas, podemos encapsular en un objeto nuestro entendimiento acerca de sus características y el comportamiento de ese objeto. Lo tratamos como una entidad definida y su comportamiento no esta disperso en suestro diseño. Es decir, no separamos la viscosidad del aceite de su color sino creamos un objeto aceite y ponemos ambas características como caracterpistica de dicho objeto.

El encapsulamiento nos permite considerar a los objetos como cajas negras: como objetos que podemos utilizar sin enfocarnos en la forma en que trabajan.

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